"Einen Menschen ins Jenseits zu befördern ist relativ leicht, aber versuche doch mal einen 300 Kilo schweren Halboger - der Dich mit einem 2,5 Meter langen Zweihänder bedrängt - davon zu überzeugen, dass er nach Deinen anatomischen Halb-Oger Kenntnissen eigentlich tot sein müsste." (Der bekannte Assassin "Kho'Ronn" zu einem Assassinen Adepten) |
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In der Welt Chemlon stehen dem Spieler wie bei jedem anderen RPG auch eine ganze Reihe von möglichen Charakterklassen zur Verfügung. Diese beruhen grundsätzlich auf der Basis der Earthdawn-Berufe und anderer Earthdawn-Sites die sich Gedanken zu neuen Klassen gemacht haben. Deshalb sind auch nur die abweichenden Professionen näher erläutert, die ausschließlich in Chemlon vorzufinden sind.
Die neuen Disziplinen von Chemlon: |
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"Einen Mann
zu töten ist leicht, aber versuche doch mal einer Frau das Leben zu nehmen,
deren atemberaubendes Lächeln, Dir gerade erst bewiesen hat, dass Deine
armselige Existenz vielleicht doch lebenswert sein könnte."
(Der bekannte Assassin "Kho'Ronn"
zu einem Assassinen Adepten)
Der Assassin
Der Assassin ist ein lautloser Killer. Er arbeitet meistens allein und lebt zum größten Teil in Städten. Ein Assassin gehört häufig einer geheimen Gilde, wie der "Schwarzen Klinge" an. Er benutzt häufig List, Gifte und seine magischen Fähigkeiten, um seine Opfer aus dem Weg zu räumen. Assassine töten in der Regel auf Bestellung. Wenn jemand ihnen persönlich oder ihrer Gilde den Autrag gab, eine bestimmte Person zu töten, so ist es für den Assassin eine Frage der Berufsehre, diesen Auftrag auch, koste es was es wolle, zu erledigen.
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Beschränkung der Rasse: Keine
Karmaritual: Um sein Karmaritual zu vollziehen muß der Assassin sich gedanklich mit der Planung und der Durchführung eines Mordes auseinander setzen. Die Person, die er bei diesen Gedankenspielen beseitigt, müssen dem Assassin bekannt sein. Er kann dabei auch die gleiche Person in seiner Phantasie erneut umbringen, jedoch niemals auf die gleiche Weise.
1. Kreis
Auflauern
Hieb ausweichen D
Karmaritual
Lautloser Gang D
Nahkampfwaffen D
Überraschungsangriff
2. Kreis
Kampfsinn D
Magischen Spurenlesen
Unempfindlichkeit (6/5)
3. Kreis
Hinterhältiger Angriff D
Projektilwaffen D
4. Kreis
Karma auf Geschicklichkeitsproben
Holzhaut
Fadenweben (Assassinweben) D
5. Kreis
Körperliche Widerstandskraft
+1
Gift
Zweitwaffe D
6. Kreis
Magische Widerstandskraft +1
Gift erspüren D
Waffe verbergen
7. Kreis
Initiative +1
Gift widerstehen D
Magische Maske
8. Kreis
Soziale Widerstandskraft +1
Kobrastoß
Letzte Rettung
9. Kreis
Körperliche Widerstandskraft +1
Eine zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Kritischer Treffer D
Zauberbücher verstehen
Zweiter Angriff
10. Kreis
Klingennarbe: Für 2 dauerhafte Schadens-
punkte kann der Assassin die Klinge einer Waffe bearbeiten. Sie wird mit den
Narben des Todes versehen. Danach wird die Schadensstufe der Waffe um 2 Stufen
erhöht und Wunden bluten +2.
Magische Widerstandskraft +1
Erdhaut
Spruchzauberei (Illusionismus)
11. Kreis
Schattenmantel: Die Erschaffung eines Schattenmantels
kostet den Assassin einen dauerhaften Schadenspunkt. Mit einem Schattenmatel
ist ein Assassin wesentlich schwerer zu entdecken. Seine Geschicklichkeits-Stufe
wird, wenn es um Entdecken-Proben geht, um 3 Stufen erhöht.
Initiative
+2
Flinke Klinge D
Faden weben (Illusionismus)
12. Kreis
Magische Widerstandskraft +2
Karma auf Wahrnehmung
Chamäleon
Gepanzerte Matrix
13. Kreis
Karmamaximum +25
Soziale Widerstandskraft +1
Körperliche Widerstandskraft +1
Schwachstelle erkennen D
Verteidigung
14. Kreis
Körperliche Widerstandskraft +2
Magische Widerstandskraft +1
Summenmatrix
Tödlicher Treffer D
15. Kreis
Initiative +2
Soziale Widerstandskraft +2
Ätherwaffe D
Zweite Chance D
Neue Talente des Assassinen
Stufenzahl: Rang
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Nein
Das Talent Auflauern benutzt der Assassin, um sein Opfer mit einem einzigen, gezielten Angriff zur Strecke zu bringen. Er muß sich zunächst verstecken, bis sich das Opfer in unmittelbarer Nähe befindet. Jetzt kann der Assassin sein Auflauern-Talent nutzen. Er kann sich für seinen nachfolgenden Angriff einen Bonus in Höhe seines Ranges in Auflauern auf die folgende Angriffs- und Schadensprobe anrechnen. Das Talent Auflauern kann mit dem Talent Hinterhältiger Angriff kombiniert werden.
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein
Überanstrengung: 2
Disziplintalent: Nein
Das Talent Gift benutzt der Assassin auf zweierlei Weise. Entweder er streicht
Gift auf seine Waffe, um bei einem erfolgreichen Treffer sein Opfer zusätzlich
zu vergiften oder er gibt sein Gift in ein Getränk oder eine Nahrung. Um
das Gift einzusetzen benötigt der Assassin einen Tropfen seines eigenen
Blutes. Dann benutzt er sein Talent, um daraus ein Gift zu machen. Wenn er das
Gift zusammen mit einer Waffe einsetzt, dann muß der Angriff Schaden anrichten
, (also muß der Angriff 1. treffen und 2. darf er nicht in der Rüstung
hängenbleiben) ansonsten kann das Gift keinen Schaden anrichten. Ist der
Angriff erfolgreich, macht das Gift zusätzlichen Schaden. Dieser wird nicht
durch Rüstung gedämpft. Das Gift hält Rang Runden. Eine erfolgreiche
Zähigkeitsprobe gegen die Stufenzahl des Talents neutralisiert das Gift.
Bei besonders mächtigen Wesen, oder giftresistenten Wesen macht der Assassin
bei der Anwendung zunächst noch eine Probe auf Gift gegen die magische
Widerstandskraft des Wesens. Bei einem Erfolg ist die Wirkung normal.
Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit
+3
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Ja
Überanstrengung: 2
Disziplintalent: Assassin
Das Talent Hinterhältiger Angriff kann auf 2 verschiedene Arten benutzt werden. Bei beiden Alternativen muß der Assassin in der Dunkelheit oder einem guten Versteck auf sein Opfer lauern und es aus dem Hinterhalt angreifen. Es ist somit nur in der ersten Kampfrunde einsetzbar.
1. Der Assassin will sein Opfer mit einem einzigen, gezielten Schlag betäuben. Dieser Schlag wird nur mit dem Knauf eines Dolches oder ganz ohne Waffen ausgeführt. Der Assassin benutzt seine guten anatomischen Kenntnisse um bei jeder Rasse den richtigen Punkt für einen Betäubungsschlag anzusetzen. Je nach Erfolgsgrad kommt es zu folgenden Wirkungen.
Durchschnittlicher Erfolg |
-2 Stufen auf alle Aktionen für Rang Runden
|
Guter Erfolg |
-3
Stufen auf alle Aktionen für Rang Runden
|
Hervorragender Erfolg |
Gelähmt
für Rang Runden
|
Außergewöhnlicher Erfolg |
Gelähmt für Rang Minuten |
2. Der Assassin will sein
Opfer mit einem einzigen, gezielten Schlag töten. In diesem Fall macht
der Assassin einen normalen Angriff mit dem Nahkampfwaffentalent und benutzt
anstelle seiner Stärkestufe seine Stufe in Hinterhältiger Angriff.
Er kann diesen Angriff ganz normal auch mit dem Talent Gift anwenden.
Beide Formen von Hinterhältiger Angriff können mit dem Talent Auflauern
kombiniert werden wobei für die erste Variante selbstverständlich
nur ein Bonus auf den Angriff erfolgen kann.
Illusionen kommen
dem Schwelgen in alten Erinnerungen gleich; man kann darin träumen, sie
ausschmücken und andere Leute daran teilhaben lassen. Je nachdem, wie gut
man die vergangenen Ereignisse kennt und verändert, werden sie zur passenden
Wahrheit, gleich den Illusionen.
(Istel das Messer, Bezwinger von Swagra, zu Beginn seiner Darbietung gegenüber den Zuschauern bei einer Vorstellung des Zirkus Lächeln von Chemlon)
Der Barde ist ein Geschichtenerzähler. Er beobachtet die Welt, die ihn umgibt mit ganz anderen Augen, als andere Charaktere und er trachtet auch stets danach, diese zu manipulieren, um die Zuhörer und Zuschauer in seinen Bann zu ziehen. Er bedient sich dabei sehr gerne auch der Schauspielkunst und sehr talentierte Barden verwenden sogar Zaubersprüche. Der Barde ist ein Poet und ein Künstler, es gibt keinen Barden, der nicht mindestens ein Musikinstrument beherrscht. Die bevorzugten Instrumente sind die Leier und die Flöte. Neben diesen Eigenschaften als Künstler sind die Barden jedoch auch häufig die wichtigsten Chronisten ihrer Epochen, da sie quasi direkt an der Geschichte teilnehmen und diese dann mit ihren dichterischen Fähigkeiten anderen Menschen darbieten. Dies können wenige Gelehrte von sich behaupten, dafür kann man sich bei ihnen auf einen höheren Wahrheitsgehalt verlassen. Allerdings gibt es keinen noch so begabten Gelehrten, der eine spannendere Geschichte zu erzählen vermag als ein durchschnittlicher Barde. Legenden entstehen häufig nicht durch geleistete Taten, sondern dadurch, daß ein wandernder Barde diese Taten in einer geselligen Runde auf die ihm eigene Weise interpretiert.
Wichtige Attribute:
Charisma, Wahrnehmung
Beschränkung der Rasse: Keine
Karmaritual: Um sein Karmaritual zu vollziehen muß der Barde einer
oder mehreren Personen eine Geschichte oder Legende erzählen, von der diese
mit Sicherheit schon einmal gehört haben. Er muß diese Geschichte
so spannend erzählen, daß er die Zuhörer zu einer spontanen
Reaktion bewegt, die zumindest von der Gestalt: "... so habe ich das ja
noch nie betrachtet!" sein sollte.
1. Kreis
Erster Eindruck D
Gefühlsmelodie D
Karmaritual (Barde)
Lesen / schreiben
Magische Maske D
Nahkampfwaffen
2. Kreis
Artefaktgeschichte D
Fremdsprachen
Unempfindlichkeit (6/5)
3. Kreis
Empathische Wahrnehmung
Astralsicht D
4. Kreis
Karma auf Geschicklichkeitsproben
Verspotten D
Fadenweben (Geschichtenweben) D
5. Kreis
Soziale Widerstandskraft +1
Geplapper D
Hieb ausweichen
6. Kreis
Unterstützung: Der Barde darf einen
Karmapunkt einsetzten, um die sozialen Handlungen anderer Charaktere zu unterstützen.
Flinke Hand
Starrsinn
7. Kreis
Körperliche Widerstandskraft +1
Mob aufwiegeln
Zauberbücher verstehen
8. Kreis
Der Kuß: Für einen Überanstrengungspunkt
kann der Barde einem angehörigen des bevorzugten Geschlechts einen Kuß
von glühender Leidenschaft geben. Durch den Kuß erhält er 3
Stufen auf jeden Über- redungsversuch und jedes soziale Talent, das er
gegen die bestimmte Person einsetzt. Die Wirkung des Kusses hält eine Minute
pro Rang des Barden an.
Bardenstimme D
Faden weben (Illusionismus)
9. Kreis
Soziale Widerstandskraft +1
Die Geschichte: Für 2 Überanstren-
gungspunkte kann der Barde 5 Stufen zu einer Probe hinzuzählen, die zum
Ziel hat, einen anderen zu täuschen. Die Geschichte kann zusammen mit dem
Kuß eingesetzt werden. Die Auswirkung hält wiederum eine Minute pro
Rang des Barden an.
Hypnotisieren D
Spruchzauberei (Illusionismus)
Untrüglicher Blick
10. Kreis
Körperliche Widerstandskraft +1
Glamour: Für 1 Überanstrengungspunkt
kann der Bardeeinfache Illusionen erzeugen. Die Illusionen dürfen höchstens
menschengroß sein und nicht weiter als 10 Schritte vom Barden entfernt
auftauchen oder sich von ihm wegbewegen. Die Anzahl der Illusionen, die der
Barde erzeugen und kontrollieren kann, entspricht seinem Rang in Illusionismus.
Die Illusionen sind reine Schau, sie haben keinen Einflluß auf ihre Umgebung
und ein Zuschauer durchschaut sie, wenn er eine Willenskraftprobe gegen 4 besteht.
Berühmte Barden benutzen diese Fähigkeit häufig, um ihre eigenen
Geschichten mit Bildern zu unterstützen und so noch stärkere Emotionen
unter ihren Zuschauern auszulösen.
Sprachbegabung D
Gepanzerte Matrix
11. Kreis
Karma auf Intelligenz- oder Willenskraft-/Willensstärkeproben
Lied der Ablenkung D
Illusionsverstärkung
12. Kreis
Magische Widerstandskraft +2
Gedankenkette D
Wahrheitsfindung
13. Kreis
Karmamaximum +25
Soziale Widerstandskraft +1
Geisterlied: Für einen dauerhaften
Schadenspunkt kann der Barde ein Geisterlied schreiben. Hierfür macht er
eine Probe auf Gefühlsmelodie, um die Qualitäts des Liedes zu ermitteln.
Wenn der Barde stirbt, wandert sein Geist über Chemlon und singt das Geisterlied.
Er kann dadurch einer letzten Bitte Ausdruck oder ähnliches. Für 4
dauerhafte Schadenspunkte kann ein Barde ein Geisterlied für eine andere
Person schreiben.
14. Kreis
Körperliche Widerstandskraft +2
Magische Widerstandskraft +1
Letzte Rettung
Summenmatrix
15. Kreis
Initiative +2
Soziale Widerstandskraft +2
Aurarüstung D
Dämonen entgegentreten D
Neue Talente des Barden
Geplapper
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Barde
Das Talent Geplapper kann
einen anderen Charakter oder einen Gegner dazu zwingen, mit dem Barden über
etwas völlig unwichtiges zu plaudern, wenn dieser die soziale Widerstands-
kraft seines Kontrahenten knackt. Der Barde bestimmt das Thema und das Opfer
des Geplappers muß mit dem Barden sprechen, es sei denn es gelingt ihm
mit einer Willenskraft- probe ein Erfolg gegen den Gelapper-Wurf des Barden.
In diesem Fall kann das Opfer andere Aktionen ausführen, hat jedoch auf
alle anderen Handlungen einen Malus in Höhe des Rangs des Barden in Geplapper.
Bei einem hervorragenden Erfolg gegen den Wurf des Barden kann der Gegner ohne
Abzüge andere Handlungen (z.B. dem Barden das Maul stopfen) ausführen.
Das Talent hält Rang Runden an. Der Barde seinerseits kann sich mit seiner
Kampfleistung von seinem Opfer entfernen, während er weiterplappert. Die
besondere Magie des Talents läßt seine Stimme weiterhin direkt im
Ohr des Opfers erscheinen.
Der Paladin ist ein heiliger Kämpfer, der seine Kraft und vor allem sein Schwert immer in den Dienst der guten Sache stellt. Der Paladin dient immer einer guten Gottheit und bekämpft das Böse bei jeder sich bietenden Gelegenheit. Er beschützt die Schwachen, und spricht immer die Wahrheit. Die Bewohner von Chemlon schöpfen Hoffnung in schlechten Tagen allein aufgrund der Existenz eines Paladins, denn er vertritt die sogenannten alten Werte. Auch unter den Paladinen gibt es unterschiedliche Orden, aber sie folgen immer den grundlegenden Tugenden eines aufrechten Paladins. Der Paldin ist ein fanatischer aber gleichzeitig hervorragender Kämpfer, zu Fuß und zu Pferd.
Wichtige Attribute:
Geschicklichkeit, Charisma
Beschränkung der Rasse: Nur Menschen und Elfen
Karmaritual: Um sein Karmaritual zu vollziehen, muß ein Paladin
einem anderen Wesen einen Dienst erweisen (darunter fallen auch die sogenannten
"guten Taten"), wenn dieses gute Absichten verfolgt oder er muß
eine böse Kreatur entweder dazu bringen, etwas Gutes zu tun oder er muß
diese töten.
1. Kreis
Karmaritual
Kunstreiten
Erster Eindruck
Nahkampfwaffen D
Spektakulärer Angriff D
Waffenloser Kampf
2. Kreis
Astralsicht
Empathische Wahrnehmung D
Unempfindlichkeit (8/6)
3. Kreis
Hand auflegen D
Hieb ausweichen D
4. Kreis
Karma auf Charismaproben
Empathie Reittier
Fadenweben (Paladinweben) D
5. Kreis
Körperliche Widerstandskraft +1
Tigersprung
Sicherer Reitsitz
6. Kreis
Soziale Widerstandskraft +1
Gotteskonferenz D
Letzte Rettung D
7. Kreis
Karma auf Stärkeproben
Herzliches Lachen
Zweiter Angriff
8. Kreis
Magische Widerstandskraft +1
Astralangriff
Löwenherz D
9. Kreis
Körperliche Widerstandskraft +1
Göttliches Werkzeug: Der Paladin bietet
seinem Gott an, daß er ihn als sein Werkzeug benutzen möge. Sollte
der Paladin in einen Kampf mit einem Wesen oder einer Person verwickelt werden,
das/die eindeutig den Gott des Paladins beledigt oder genau wider dessen Idealen
handelt, so bekommt der Paladin im Kampf gegen diesen Gegner einen Bonus wie
von einem Kriegertrank ( +4 auf Angriff, Schaden und Initiative ). Der Paladin
muß eine Runde verwenden um seinen Gott anzurufen und ihm etwas zu sagen,
wie: "Siehst Du diesen Sünder, er zieht Deine Ideale in den Schmutz..."
Kritischer Treffer
Stählerner Blick
Starrsinn
10. Kreis
Initiative +2
Soziale Widerstandskraft +1
Herausforderung der Besten D
Höhere Gotteskonferenz D
11. Kreis
Magische Widerstandskraft +1
Göttlicher Schutz: Der Paladin steht
unter dem besonderen Schutz seiner Gottheit und diese versucht ihn stets vor
seinem Tod zu bewahren. Proben auf letzte Rettung oder Erholungsproben dürfen
mit bis zu 3 zusätzlichen Karmapunkten verstärkt werden.
Fluch bannen D
Reittier panzern
12. Kreis
Karma auf Willenskraftproben
Körperliche Widerstandskraft +1
Aurarüstung
Flinke Klinge
13. Kreis
Karmamaximum +25
Körperliche Widerstandskraft +2
Göttliche Klinge: Für 2 dauerhafte
Schadenspunkte kann der Paladin sein Schwert weihen. Es bekommt einen Schadensbonus
von 3 Stufen.
Heiliger Rächer D
Verteidigung
14. Kreis
Initiative +2
Soziale Widerstandskraft +2
Irdene Rüstung
Kobrastoß
15. Kreis
Magische Widerstandskraft +2
Hoffnungsträger: Wenn Dämonen
oder andere mächtige Wesen Kräfte einsetzen, die den Paladin oder
seine Gefährten, die sich in einem Umkreis von Rang Schritten um den Paladin
befinden, In Furcht, Entsetzen oder ähnliches versetzen wollen, müssen
sie einen außergewöhnlichen Erfolg haben.
Zweite Chance D
Mehrfacher Angriff D
Neue Talente des Paladins
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Paladin
Mit dem Talent Hand auflegen kann der Paladin bei einer anderen Person Trefferpunkte
heilen, indem er dieser die Hand auflegt und seine ihm eigene Magie anwendet.
Dieses kostet ihn eine Erholungsprobe. Wenn genügend Trefferpunkte geheilt
werden (guter Erfolg gegen Wunde) können auf diese Weise auch Wunden geheilt
werden. Das Anwenden dieses Talents ist für den Beobachter sehr spektakulär.
Der Paladin streckt zunächst seine Führungshand zum Himmel und schreit
den Namen seiner Gottheit, auf das sie ihn erhören möge. Danach umgibt
ein bläuliches Leuchten die Hand des Paladins und er gibt dieses Leuchten
an den Empfänger ab. Das Leuchten umspielt kurz die Verwundung des Empfängers
und verflüchtigt sich dann.
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Ja (siehe Text)
Überanstrengung: -
Disziplintalent: Paladin
Mit Hilfe des Talents Gotteskonferenz kann der Paladin mit seiner Gottheit in
Kontakt treten. Wenn er eine entsprechende Probe schafft, so wird seine Gottheit
ihm eine bestimmte Frage mit "Ja" oder "Nein" beantworten.
Die Höhe des Mindestwurfs hängt von der Tragweite der gestellten Frage
ab. Er kann dieses Talent nur einmal am Tag anwenden und es kostet ihn eine
bestimmte Anzahl an Karmapukten.
Bedeutung der Frage |
Karma-Kosten
|
Mindestwurf
|
persönlich, den Paladin allein betreffend |
3
|
10
|
den Paldin und seine Gruppe betreffend |
5
|
13
|
das Schicksal einer größeren Gruppe betreffend |
8
|
18
|
das Schicksal eines ganzes Ortes betreffend |
10
|
23
|
das Schicksal eines ganzen Landes betreffend |
15
|
28
|
das Schicksal
ganz Chemlons betreffend |
25
|
35
|
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Ja
Überanstrengung: -
Disziplintalent: PaladinDieses Talent hat die gleichen Spezifikationen wie das
Talent Gotteskonferenz allerdings antwortet die Gottheit jetzt mit einem ganzen
Satz.
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein
Überanstrengung: 3
Disziplintalent: Paladin
Mit diesem Talent kann der Paladin jede Art von Fluch bannen, der auf einer
Person (die auch er selbst sein kann) liegt. Er macht dazu eine Probe gegen
die magische Widerstandskraft der Wesenheit, die den Fluch aussprach. Bei höheren
Dämonen und somit besonders garstigen Flüchen ist evtl. ein guter
Erfolg erforderlich.
Stufenzahl: Rang + Charisma
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Ja
Überanstrengung: Pro Runde erst 1, dann 2, 4, 8, 16, ...
Disziplintalent: Paladin
Wenn der Paladin dieses beeindruckende Talent anwendet zieht er seine Waffe
und richtet sie in den Himmel, wobei er wiederum den Namen seiner Gottheit in
den Himmel schreit, gefolgt von einer kurzen Beschwörung. Danach umgibt
ein blaues Leuchten den Körper des Paladins und dieser scheint anzuwachsen.
Der Paladin wendet dieses Talent nur in höchster Not an, um seine Gottheit
nicht zu verärgern. Unter dem Einfluß von Heiliger Rächer wird
der Paladin zu einem scheinbar unschlagbaren Kämpfer.
Er bekommt 3 Stufen auf die Attribute Geschicklichkeit, Stärke und Zähigkeit.
Dafür werden ihm entsprechend 3 Stufen bei den anderen 3 Attributen abgezogen.
Ferner kann der Paladin jede Kampfprobe mit einem zusätzlichen Karmapunkt
unterstützen und er ignoriert seine Bewußtlosigkeitsschwelle.
Der Mönch ist ein Meister
der Disziplin. Seine Wurzeln liegen zumeist in einem Kloster oder einer ähnlichen
Einrichtung, in denen nach strengen Glaubensgrundsätzen gelebt wird. Die
meisten Mönche verlassen diese Enklaven auch ihr ganzes Leben nicht. Es
kommt aber vor, dass einzelne auf gottgeweihte Missionen gehen, ferner gibt
es einige bekannte Orden von Wandermönchen. Diese Mönche kann man
dann auch als Abenteurer in Chemlon antreffen.
Ein Mönch ist immer Herr seines eigenen Körpers und verabscheut jegliche
Form von Rüstungen und Waffen. Für letztere haben sie aber auch allein
deshalb keine Verwendung, da sie den waffenlosen Kampf auf eine Art gemeistert
haben, die ihres Gleichen sucht.
Wichtige Attribute:
Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Willenskraft
Beschränkung der Rasse: Keine
Karmaritual: Um sein Karmaritual zu vollziehen muss der Mönch sich
ganz in sich selbst zurückziehen. Er durchwandert dabei seinen eigenen
Körper und lässt seine innere Energie zirkulieren. Durch diesen Prozess
kann der Mönch die eigene Körpertemperatur um bis zu 5 Grad Celsius
nach oben und unten variieren. Um das Ritual erfolgreich abzuschließen,
verändert der Mönch seine Körpertemperatur um mindestens 3 Grad
nach unten oder nach oben.
1. Kreis
Akrobatik (D)
Karma Ritual
Meditation
Hieb ausweichen (D)
Starker Schlag
Unbewaffneter Nahkampf (D)
2. Kreis
Kampfsinn (D)
Unempfindlichkeit (6/5)
Lautloser Gang (D)
3. Kreis
Starrsinn (D)
Nachtreten (D)
4. Kreis
Tot stellen
Meditationsweben (D)
5. Kreis
Karma auf Wahrnehmung
Geistesgegenwart (D)
Holzhaut
6. Kreis
SWK +1
7. Kreis
+1 Erholungsprobe
Erdhaut
Eiserner Wille (D)
8. Kreis
MWK +1
9. Kreis
KWK +1
Karma auf Willenskraft
Verbesserte Meditation
Giftresistenz
Untrüglicher Blick
10. Kreis
Verbessertes Körper
stählen
Initiative +2
11. Kreis
Karma auf Initiative
+2 Erholungsproben
Pfeile abwehren
Bann vor Metall
12. Kreis
Karmamaximum +50%
Magische Widerstandskraft +2
Letzte Rettung D
Kritischer Treffer D
13. Kreis
Körperliche Widerstandskraft
+2
+2 Erholungsproben
Aurarüstung
Einfluss entdecken
14. Kreis
Soziale Widerstandskraft
+2
Initiative +2
Steinhaut
Verteidigung
15. Kreis
Magische Widerstandskraft
+2
Körperliche Widerstandskraft +2
Schild umgehen D
Zweite Chance D
Neue Talente:
Akrobatik
Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit
Aktion: Nein
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Mönch
Das Talent "Akrobatik" benutzt der Mönch, um im Kampf spektakuläre
Manöver auszuführen, die dafür sorgen, dass seine Gegner ihn
schwerer ausrechnen können und es ihnen erschwert wird, den Mönch
zu treffen. Der Mönch vollführt dazu verschiedenartige Sprünge,
Rollen und Flic Flacs, zu denen außer ihm kaum jemand in der Lage ist.
Meditation
Stufenzahl: Rang
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein
Mi Hilfe des Talentes "Meditation" kann der Mönch zu einer höheren
Form der Körperbeherrschung finden. Das Ritual der "Meditation"
dauert 30 Minuten und hält dann bis zur nächsten Schlafperiode an.
Es erlaubt dem Mönch, das Muster seiner Bewegungen zu einer beinahe überirdischen
Perfektion zu führen. Der Mönch erhält den Rang in "Meditation"
auf alle seine Geschicklichkeits-Proben, die er unter dem Einfluss der "Meditation"
durchführen muss. Zusätzlich wird der Rang auch noch auf die Initiative-Stufe
des Mönchs addiert. Der Einsatz des Talentes "Meditation" kostet
den Mönch eine Erholungsprobe.
Starker
Schlag
Stufenzahl: Rang +
Stärke +3
Aktion: Nein
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Mönch
Das Talent "Starker Schlag" benutzt der Mönch im Kampf. Durch
seine Ausbildung in den Studien der Physiologie und sein langjähriges körperliches
Training sieht sich der Mönch durch dieses Talent in die Lage versetzt,
im unbewaffneten Nahkampf einen immensen Schaden anzurichten.
Körper stählen
Aufstiegsspecial!
Mit fortschreitender Ausbildung, werden die Psyche und die Physis eines Mönchs
immer weiter verbessert. Dies drückt sich in der Anhebung der natürlichen
Rüstungswerte um +5/+5 aus.
Gefahrensinn
Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Aktion: Nein
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Ja
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Nein
Der Mönch strebt danach, mit der Umgebung, in der er sich befindet, stets
eins zu sein. Durch diese Einheit ist es ihm möglich, jede Veränderung
der Umgebung besser als jeder andere wahrzunehmen. Sollte der Mönch in
einer Situation überrascht werden, so steht ihm eine Probe in "Gefahrensinn"
zu. Sollte ein interdisziplinärer Wurf in diesem Talent zu einem Erfolg
führen, so hat der Mönch die Situation in letzter Sekunde durchschaut
und wird nicht überrascht.
Schlagwirbel
Stufenzahl: Rang + Geschicklichkeit
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Ja
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Mönch
Das Talent "Schlagwirbel" wird im Zusammenhang mit dem Talent "Starker
Schlag" im Kampf verwendet. Es erlaubt dem Mönch, mehrere Schläge
gegen einen einzelnen Gegner anzubringen. Der Mönch kann maximal Rang Angriffe
gegen einen Gegner machen. Er benutzt für den Angriff das Talent "Schlagwirbel"
anstelle von "Waffenloser Kampf". Der benötigte Karmapunkt wird
für den ersten Angriff verwendet, ebenso der Strain-Punkt. Der Mönch
darf weitere Karmapunkte einsetzen, muss dann aber jeweils auch einen weiteren
Strain-Punkt investieren. Der Schaden der Angriffe wird mit dem Talent "Starker
Schlag" ermittelt.
Verbesserte
Meditation
Stufenzahl: Rang
Aktion: Nein
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Mönch
Das Talent "Verbesserte Meditation" ersetzt die normale "Meditation"
des Mönchs. Durch die weitere Entwicklung der eigenen Physis wird dem Mönch
durch die "Verbesserte Meditation" zusätzlich zu den Auswirkungen
der "Meditation" noch ein Bonus in Höhe des Rangs in "Verbesserte
Meditation" auf seine Verwundungsschwelle gewährt.
Verbessertes
Körper stählen
Aufstiegsspecial!
Mit fortschreitendem Grad der Perfektion, werden die Psyche und die Physis eines
Mönchs noch weiter verbessert. Dies drückt sich in der Anhebung der
natürlichen Rüstungswerte um insgesamt +10/+10 aus (inklusive der
Punkte von "Körper stählen").
Phantomhieb
Stufenzahl: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja
Fertigkeit: Nein
Karma erforderlich: Ja
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Mönch
Das wohl beeindruckendste Talent des Mönchs ist der legendäre "Phantomhieb".
Ein perfekt ausgebildeter Mönch ist in der Lage, Kraft seines Willens,
einem Gegner über große Entfernungen hinweg einen Hieb zu versetzen.
Er macht dazu eine kreisende Bewegung mit den Händen und formt einen orange-roten
Ball aus Energie, den er seinem Gegner entgegenschleudert. Er muss mit dem Talent
die MWK des Gegners übertreffen, um Schaden anzurichten. Der Schaden wird
ebenfalls mit dem Talent "Phantomhieb" ermittelt. Der Mönch muss
seinen Gegner mit seinen eigenen Augen sehen können, um "Phantomhieb"
einzusetzen.