Man reist einfach nicht allein durch die Wildnis von Chemlon, meine Liebe. Das ist ein ungeschriebenes Gesetz. Sie können jeden hier in der "Gargoyle" fragen, die Antwort wäre immer dieselbe: NEIN! ("Niss" - ein alter Händler sah sich ob dieser flammenden Ansprache an seine Angebetete einer ungläubig dreinschauenden Menge von Abenteurern gegenüber.) |
|
|
Die in diesem Bereich dargestellten Kreaturen, die man in Chemlon vorfindet, sind nur eine kleine Auswahl der möglicherweise interessantesten. Es werden ebenfalls auch Dämonen und deren Diener ihre Erwähnung finden. Die Sammlung der dargestellten Wesen soll, nach Möglichkeit, mit der Zeit anwachsen. Zum Beginn wird es nur eine recht kleine Gruppe zu entdecken geben. |
Name |
Xoop |
Vorkommen |
Häufig |
Geschicklichkeit |
8 |
Todesschwelle |
50 |
Stärke |
10 |
Verwundungsschwelle |
9 |
Zähigkeit |
9 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
35 |
Wahrnehmung |
9 |
Körperliche Widerstandskraft |
8 |
Willenskraft |
9 |
Magische Widerstandskraft |
13 |
Charisma |
10 |
Soziale Widerstandskraft |
9 |
Initiative |
9 |
Physischer Rüstungswert |
5 |
Angriffsanzahl |
1 |
Mystischer Rüstungswert |
7 |
Angriff |
10 |
Niederschlag |
8 |
Schaden |
10 |
Erholungsproben |
2 |
Anzahl der Zauber |
1 |
Laufleistung im Kampf |
50 |
Spruchzauberei |
15 |
Normale Laufleistung |
100 |
Wirkung |
19 |
Erfahrungspunkte |
500 |
Karmapunkte |
- |
Karmastufe |
- |
Die Xoop, oder auch Blitzbiester sind Insektoiden. Sie sind aber dennoch 2-Beiner und scheinen auch eine gewisse Intelligenz zu besitzen. Ihr hervorstechendstes Merkmal sind 2 leuchtende Organe seitlich neben den Schläfen. Diese merkwürdigen Organe befähigen die Xoop dazu, Blitze auf ihre armseligen Gegner zu schleudern. Auch wenn sich die Xoop nicht in Kampfsituationen befinden, züngeln kleine Blitze an ihren Schläfen.
Die Xoop greifen immer in Gruppen an. Teilweise koordinieren sie ihre Angriff auch bereits mit ihren Vettern, den Cyodo, die mehr die körperlichen Angriffe präferieren. Zusammen stellen sie eine erschreckende Gefahr für jede Abenteurergruppe dar.
Es mehren sich die Gerüchte,
daß es eine Königin der Insektoiden gibt. Diese soll sich irgendwo
in Mittel-Chemlon, zwischen dem Kreuz und der großen Steppe niedergelassen
haben.
Name |
Cyodo |
Vorkommen |
Selten |
Geschicklichkeit |
10 |
Todesschwelle |
105 |
Stärke |
12 |
Verwundungsschwelle |
14 |
Zähigkeit |
10 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
90 |
Wahrnehmung |
8 |
Körperliche Widerstandskraft |
14 |
Willenskraft |
12 |
Magische Widerstandskraft |
10 |
Charisma |
12 |
Soziale Widerstandskraft |
15 |
Initiative |
13 |
Physischer Rüstungswert |
15 |
Angriffsanzahl |
3 |
Mystischer Rüstungswert |
8 |
Angriff |
20/22 |
Niederschlag |
13 |
Schaden |
18/20 |
Erholungsproben |
4 |
Anzahl der Zauber |
1 |
Laufleistung im Kampf |
60 |
Spruchzauberei |
15 |
Normale Laufleistung |
120 |
Wirkung |
s.u. |
Erfahrungspunkte |
4500 |
Karmapunkte |
- |
Karmastufe |
- |
Die Cyodo haben, im Gegensatz zu ihren Vettern, 6 Extremitäten. Sie bewegen sich auf 4 Beinen fort und haben dazu 2 mächtige Klauen, die sie nicht nur als Grabwerkzeuge einzusetzen verstehen. Die mächtigste Waffe der Cyodo ist aber eine andere. Sie haben einen merkwürdig geformten Körper. Nach hinten formt sich der Körper zu einem riesigen, dornenbesetzten Horn, das wie ein Hammer nach vorne schnellt und starke Schäden beim Gegner hervorrufen kann.
Die ungeheure Wucht dieses 3. Angriffs sorgt dafür, daß ein Gegner bei einem hervorragenden Angriff für 5 Runden einen Malus von -5 auf alle Stufen bekommt. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist der Gegner sogar für 5 Runden benommen.
Name |
Caoha |
Vorkommen |
Selten |
Geschicklichkeit |
8 |
Todesschwelle |
125 |
Stärke |
14 |
Verwundungsschwelle |
15 |
Zähigkeit |
16 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
110 |
Wahrnehmung |
8 |
Körperliche Widerstandskraft |
12 |
Willenskraft |
7 |
Magische Widerstandskraft |
10 |
Charisma |
8 |
Soziale Widerstandskraft |
10 |
Initiative |
9 |
Physischer Rüstungswert |
20 |
Angriffsanzahl |
1 |
Mystischer Rüstungswert |
5 |
Angriff |
18 |
Niederschlag |
19 |
Schaden |
24 |
Erholungsproben |
6 |
Anzahl der Zauber |
- |
Laufleistung im Kampf |
80 |
Spruchzauberei |
- |
Normale Laufleistung |
160 |
Wirkung |
- |
Erfahrungspunkte |
2500 |
Karmapunkte |
- |
Karmastufe |
- |
Die Caoha sind sehr wilde Tiere. Sie sind nur schwer zu bändigen und auf einigen ausgewählten Märkten Chemlons haben Tiermeister schon einen enormen Preis für einen abgerichteten Caoha erzielt.
Die Caoha erinnern stark an einen Stier, weshalb sie auch äußerst beliebt bei Steppenreitern sind, aber es gibt nur sehr Wenige, die tatsächlich einen Caoha als Reittier verwenden, wegen ihrer bereits erwähnten Wildheit. Sie haben 2 riesige Stoßzähne, mit denen sie versuchen, ihre Opfer aufzuspießen oder einfach niederzurennen. Sie greifen in der Regel immer offensiv an.
Name |
Doyka |
Vorkommen |
Selten |
Geschicklichkeit |
10 |
Todesschwelle |
65 |
Stärke |
12 |
Verwundungsschwelle |
12 |
Zähigkeit |
10 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
50 |
Wahrnehmung |
9 |
Körperliche Widerstandskraft |
9 |
Willenskraft |
9 |
Magische Widerstandskraft |
9 |
Charisma |
8 |
Soziale Widerstandskraft |
8 |
Initiative |
10(15) |
Physischer Rüstungswert |
5 |
Angriffsanzahl |
2(4) |
Mystischer Rüstungswert |
5 |
Angriff |
12(15) |
Niederschlag |
10 |
Schaden |
13(16) |
Erholungsproben |
3 |
Anzahl der Zauber |
1* |
Laufleistung im Kampf |
50 |
Spruchzauberei |
12 |
Normale Laufleistung |
100 |
Wirkung |
s.u. |
Erfahrungspunkte |
800/1500 |
Karmapunkte |
- |
Karmastufe |
- |
Die Doyka sehen auf den ersten Blick aus, wie Gorillas. Es gibt aber einen bedeutenden Unterschied: Sie haben ein zusätzliches Paar Arme. Doyka greifen immer in Rudeln an, bei denen es stets einen Anführer gibt, den man an seiner Größe und Färbung auch recht gut erkennen kann. Diese Anführer hat die Möglichkeit, sein Rudel anzustacheln, er macht dafür eine Spruchzaubereiprobe gegen die soziale Widerstandskraft der Gruppe von 8 +1 für je 3 Mitglieder des Rudels. Sollte die Probe gelingen, gelten die Angriffswerte in den Klammern.
Ein auf diese Weise in Raserei verfallenes Rudel Doyka kann sehr unangenehm werden.
Name |
Thoaly |
Vorkommen |
Sehr Selten |
Geschicklichkeit |
8 |
Todesschwelle |
85 |
Stärke |
12 |
Verwundungsschwelle |
12 |
Zähigkeit |
10 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
70 |
Wahrnehmung |
11 |
Körperliche Widerstandskraft |
12 |
Willenskraft |
10 |
Magische Widerstandskraft |
11 |
Charisma |
12 |
Soziale Widerstandskraft |
10 |
Initiative |
10 |
Physischer Rüstungswert |
8 |
Angriffsanzahl |
3 |
Mystischer Rüstungswert |
4 |
Angriff |
13 |
Niederschlag |
10 |
Schaden |
10/10/15 |
Erholungsproben |
4 |
Anzahl der Zauber |
- |
Laufleistung im Kampf |
50 |
Spruchzauberei |
- |
Normale Laufleistung |
100 |
Wirkung |
- |
Erfahrungspunkte |
2200 |
Karmapunkte |
- |
Karmastufe |
- |
Thoaly erinnern stark an Greife, sie haben jedoch ein typisches Paar Hörner und außerdem besitzen sie blaue Flügel, was sie zu sehr imposanten Fliegern macht. Sie erreichen oft eine Körpergröße, die dem eines Löwen entspricht und sind deshalb sehr wohl in der Lage, einen Menschen, Elfen oder Jemand kleineren durch die Luft zu transportieren.
Name |
Keowy |
Vorkommen |
Selten |
Geschicklichkeit |
7 |
Todesschwelle |
95 |
Stärke |
12 |
Verwundungsschwelle |
15 |
Zähigkeit |
13 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
80 |
Wahrnehmung |
6 |
Körperliche Widerstandskraft |
12 |
Willenskraft |
8 |
Magische Widerstandskraft |
10 |
Charisma |
7 |
Soziale Widerstandskraft |
19 |
Initiative |
8 |
Physischer Rüstungswert |
25 |
Angriffsanzahl |
3 |
Mystischer Rüstungswert |
5 |
Angriff |
13 |
Niederschlag |
15 |
Schaden |
16/12/12* |
Erholungsproben |
5 |
Anzahl der Zauber |
1 |
Laufleistung im Kampf |
60 |
Spruchzauberei |
13 |
Normale Laufleistung |
100 |
Wirkung |
s.u. |
Erfahrungspunkte |
3750 |
Karmapunkte |
- |
Karmastufe |
- |
Die Ceowy ähneln grob braunen Bären. Sie haben aber nur einen kleinen Teil ihres Körpers mit Fell bedeckt. Der Rücken ist mit einer außergewöhnlich starken Hornplatte bedeckt, welche einen außergewöhnlichen Schutz gegen physikalische Angriffe gibt. Eine Rüstung aus Ceowy-Horn ist deshalb ein sehr begehrtes Ausrüstungs-Utensil in Chemlon.
Die Ceowy haben aber noch ein weiteres einzigartiges Merkmal, ihr Maul. Über ihrem Maul hängen einige wurmartige Parasiten, die bei einem Treffer mit dem Biß zusätzlich versuchen, dem Opfer ein lähmendes Gift zu injizieren. Dafür ist eine erfolgreiche Spruch- zaubereiprobe gegen die magische Widerstandskraft des Opfers erforderlich. Sollte dies gelingen, hat das Opfer einen Abzug von 3 Stufen auf alle Handlungen. Bei einem guten Erfolg sogar 5, bei einem hervorragenden Erfolg erhält das Opfer Stufe 13 Schaden für 5 Runden und bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist das arme Opfer gelähmt.
Name |
Syhak |
Vorkommen |
Sehr Selten |
Geschicklichkeit |
15 |
Todesschwelle |
130 |
Stärke |
18 |
Verwundungsschwelle |
15 |
Zähigkeit |
12 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
115 |
Wahrnehmung |
10 |
Körperliche Widerstandskraft |
18 |
Willenskraft |
10 |
Magische Widerstandskraft |
12 |
Charisma |
11 |
Soziale Widerstandskraft |
14 |
Initiative |
20 |
Physischer Rüstungswert |
15 |
Angriffsanzahl |
3 |
Mystischer Rüstungswert |
5 |
Angriff |
19 |
Niederschlag |
10 |
Schaden |
28/25/13 |
Erholungsproben |
5 |
Anzahl der Zauber |
- |
Laufleistung im Kampf |
100 |
Spruchzauberei |
- |
Normale Laufleistung |
200 |
Wirkung |
- |
Erfahrungspunkte |
5500 |
Karmapunkte |
- |
Karmastufe |
- |
Die Syhak sind vermutlich einer der gefährlichsten Arten von Kreaturen in Chemlon. Sie sehen aus wie Tiger, habe aber 3 Paar Beine, die sie auch alle nur zum Laufen einsetzen und das mit Perfektion. Abenteurer, die versucht haben, vor einem Syhak zu fliehen, wissen das nur zu gut. Sie sind unglaublich schnell, zusätzlich aber auch sehr hinterlistig. Sie lauern ihren Opfern auf, machen dann einen überraschenden Angriff, der meist schon das Opfer erledigt. Um einen versteckten Syhak zu entdecken muß ein guter Erfolg gegen seine Geschicklichkeitsstufe erzielt werden, beim Schleichen immer noch ein durchschnitlicher Erfolg.
Der erste Angriff erfolgt
mit den Hörnern, die als Trophäe sehr begehrt sind und auch jeweils
10W10 x 100 Erfahrungspunkte wert sind. Als nächstes folgt der Biß
und schließlich der dornengespickte Schwanz.
Name |
Kristall- spinnen |
Vorkommen |
Sehr Selten |
Geschicklichkeit |
13 |
Todesschwelle |
113 |
Stärke |
16 |
Verwundungsschwelle |
20 |
Zähigkeit |
15 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
- |
Wahrnehmung |
17 |
Körperliche Widerstandskraft |
20 |
Willenskraft |
18 |
Magische Widerstandskraft |
18 |
Charisma |
13 |
Soziale Widerstandskraft |
16 |
Initiative |
22 |
Physischer Rüstungswert |
20 |
Angriffsanzahl |
3 |
Mystischer Rüstungswert |
15 |
Angriff |
26 |
Niederschlag |
15 |
Schaden |
28/22/22 |
Erholungsproben |
6 |
Anzahl der Zauber |
1 |
Laufleistung im Kampf |
80 |
Spruchzauberei |
22 |
Normale Laufleistung |
140 |
Wirkung |
* |
Erfahrungspunkte |
35.000 |
Karmapunkte |
20 |
Karmastufe |
9 |
Kristallspinnen sind mächtige Dämonendiener. Sie wurden von den Spinnendämonen (allesamt Fürstinnen) erschaffen. Sie sind sehr gefährliche Gegner, da sie nicht nur körperlich angreifen sondern auch auf Dämonenkräfte und Zauberei zurückgreifen können.
Kräfte: Unglück (25), Hirnwurm (15), Dämonenmal (15), Karma blockieren (15).
Zauberei: Magier 7. Kreis
Sollte es tatsächlich gelingen, ein solches Wesen zu bezwingen, so bleiben
bei dessen Ableben immer einige dunkle Kristallsplitter zurück, aus denen
man mächtige Gegenstände fertigen kann, so sagt zumindest die Legende.
Allerdings muß dann auch erst der Richtige gefunden werden, der ein so
mächtiges Material bearbeiten kann.
Name |
Molkott |
Vorkommen |
Einzigartig |
Geschicklichkeit |
15 |
Todesschwelle |
100 |
Stärke |
15 |
Verwundungsschwelle |
17 |
Zähigkeit |
15 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
- |
Wahrnehmung |
22 |
Körperliche Widerstandskraft |
18 |
Willenskraft |
19 |
Magische Widerstandskraft |
22 |
Charisma |
15 |
Soziale Widerstandskraft |
17 |
Initiative |
12 |
Physischer Rüstungswert |
15 |
Angriffsanzahl |
3 |
Mystischer Rüstungswert |
25 |
Angriff |
22 |
Niederschlag |
15 |
Schaden |
17/17/13* |
Erholungsproben |
8 |
Anzahl der Zauber |
1 |
Laufleistung im Kampf |
120 |
Spruchzauberei |
26 |
Normale Laufleistung |
250 |
Wirkung |
* |
Erfahrungspunkte |
100.000 |
Karmapunkte |
35 |
Karmastufe |
13 |
Molkott wird von den Bewohnern Chemlons auch Zwietracht oder Fürst der Zwietracht genannt. Er ist ein niederer Dämonenfürst, der bekannt dafür ist, das er gerne auf der materiellen Ebene wandelt und die verschiedenen Rassen quält. Er ist ein ausgezeichneter Zauberer und ein passabler Kämpfer. Es ist nicht unbedingt seine Art, seine Opfer zu töten. Er mag es vielmehr, diese zu verstümmeln, zu zeichnen oder zu diskreditieren. Er arbeitet oft für die höheren und sogar für die höchsten der Fürsten des Jenseits, da diese zumeist keine Zeit haben, sich um solch profane Dinge zu kümmern, wie bspw. eine einzelne Person in den Wahnsinn zu treiben. Molkott dagegen liebt diese Aufgaben. Er wandelt gern und oft als Elf getarnt (durch Illusionistenmagie) durch die großen Städte Chemlons und studiert seine potentiellen Opfer. Er ist deshalb immer gut auf eine eventuelle Konfrontation vorbereitet, indem er mindetstens 3 Zauber anwendet, ehe er einen Kampf beginnt.
Seine eigentliche Erscheinungsform ist sehr angsteinflößend. Er sieht aus wie ein verunstalteter kleiner Riese. Er ist etwa 3,5 Meter groß und sein widerliches Maul ist von einem grünlich schimmernden Dunst umgeben.
*Sein Atem ist giftig, er stößt eine ätzende Wolke aus, deren
Säure den angegeben Schaden verursacht. Ferner kommt aber auch noch eines
von 6 möglichen Giften zur Wirkung, wenn die magische Widerstandskraft
des Ziels übertroffen wird.
1 - Lähmung 2 - Krankheit 3 - Geisteskrankheit 4 - Taubheit 5 - Blindheit
6 - Stummheit (gegen diese Gifte wirkt kein "normales" Gegengift)
Kräfte: Dämonenmal (19), Gedankenwurm (19), Unglück (19), Wiedergänger
(19).
Zauberei: Magier 8. Kreis, Illusionisten 6. Kreis
Name |
Gebirgs- Riese |
Vorkommen |
Extrem selten |
Geschicklichkeit |
8 |
Todesschwelle |
180 |
Stärke |
23 |
Verwundungsschwelle |
28 |
Zähigkeit |
21 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
150 |
Wahrnehmung |
9 |
Körperliche Widerstandskraft |
22 |
Willenskraft |
13 |
Magische Widerstandskraft |
18 |
Charisma |
8 |
Soziale Widerstandskraft |
21 |
Initiative |
12 |
Physischer Rüstungswert |
25 |
Angriffsanzahl |
2 |
Mystischer Rüstungswert |
5 |
Angriff |
23 |
Niederschlag |
36 |
Schaden |
38 |
Erholungsproben |
10 |
Anzahl der Zauber |
- |
Laufleistung im Kampf |
100 |
Spruchzauberei |
- |
Normale Laufleistung |
200 |
Wirkung |
- |
Erfahrungspunkte |
200.000 |
Karmapunkte |
25 |
Karmastufe |
12 |
Einem Gebirgsriesen sollte man nach Möglichkeit besser nicht begegnen. Er wird etwa Meter groß, hat 4! gewaltige Arme und richtet unglaubliche Schäden an. Er wirft im Fernkampf mit riesigen Felsen und im Nahkampf haut er entweder mit einer plumpen Waffe oder einfach mit seinen gewaltigen Fäusten zu.
Name |
"Erae" |
Vorkommen |
Einmalig |
Geschicklichkeit |
16 |
Todesschwelle |
200 |
Stärke |
20 |
Verwundungsschwelle |
25 |
Zähigkeit |
22 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
180 |
Wahrnehmung |
19 |
Körperliche Widerstandskraft |
20 |
Willenskraft |
19 |
Magische Widerstandskraft |
20 |
Charisma |
23 |
Soziale Widerstandskraft |
22 |
Initiative |
19 |
Physischer Rüstungswert |
30 |
Angriffsanzahl |
3 |
Mystischer Rüstungswert |
30 |
Angriff |
23 |
Niederschlag |
29 |
Schaden |
28+spez. |
Erholungsproben |
10 |
Anzahl der Zauber |
1 |
Laufleistung im Kampf |
120 |
Spruchzauberei |
24 |
Normale Laufleistung |
240 |
Wirkung |
28 |
Erfahrungspunkte |
240.000 |
Karmapunkte |
25 |
Karmastufe |
12 |
Erae ist ein uralter, verschlagener Wasserdraco, der in den tiefsten Verliesen unterhalb von Loth Fehir lebt. Vor vielen hundert Jahren schloss er einen Nichtangriffspakt mit dem ganz in der Nähe ansässigen Zwergenclan. Seit dieser Zeit vertreibt er sich seine Zeit am liebsten mit übermütigen Abenteurern, die eine der zahlreichen Legenden hörten, die sich um die Schätze ranken, die Erae in seiner gewaltigen Lebensspanne erbeutete. Bisher konnte keiner lebend davon berichten ...
Erae kann die folgenden
Kräfte einsetzen:
Panzerschuppen 20, Schicksalswandlung 20, Drachenfeuer 20, Hortgespür 20,
Regeneration 15, Magie unterdrücken 12, Gift 20, Flügelschlag 25.
Spruchfähigkeiten: Magier 8. Kreis
Name |
Frostriese |
Vorkommen |
Extrem selten |
Geschicklichkeit |
19 |
Todesschwelle |
250 |
Stärke |
27 |
Verwundungsschwelle |
30 |
Zähigkeit |
24 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
200 |
Wahrnehmung |
16 |
Körperliche Widerstandskraft |
25 |
Willenskraft |
16 |
Magische Widerstandskraft |
18 |
Charisma |
13 |
Soziale Widerstandskraft |
15 |
Initiative |
15 |
Physischer Rüstungswert |
30 |
Angriffsanzahl |
2 |
Mystischer Rüstungswert |
15 |
Angriff |
31 |
Niederschlag |
28 |
Schaden |
33 |
Erholungsproben |
8 |
Anzahl der Zauber |
1 |
Laufleistung im Kampf |
150 |
Spruchzauberei |
25 |
Normale Laufleistung |
300 |
Wirkung |
30 |
Erfahrungspunkte |
280.000 |
Karmapunkte |
25 |
Karmastufe |
13 |
Frostriesen haben auch einen Fernkampf-Angriff mit gleichen Werten, sie brechen sich dafür in der Regel einen riesigen Eiszapfen (es befinden sich normalerweise 3W6 dieser "Geschosse" am Körper des Riesen) vom Körper und schleudern diesen.
Die unglaubliche Wucht eines
Treffers durch einen Frostriesen kann dazu führen, daß sein Opfer
zusätzlich den "Kalten Arm des Riesen" zu spüren bekommt.
Dies ist eine spezielle Form der Kälte-Magie der Frostriesen. Hierfür
muß dem Riesen ein außergewöhnlicher Treffer gelingen. Dann
macht er eine Spruchzaubereiprobe gegen die magische Widerstandskraft des Opfers
und bei einem Erfolg setzt die Wirkung ein. Auf diese Weise können Frostriesen
mit nur einem Angriff unglaubliche Schäden anrichten. Barden wissen zu
berichten, daß selbst Drachen sich nicht mit Frostriesen anlegen würden,
wenn sie nicht müssen, obwohl sie dies selbst natürlich nicht zugeben
würden.
Name |
"Missra" |
Vorkommen |
Einmalig |
Geschicklichkeit |
18 |
Todesschwelle |
200 |
Stärke |
25 |
Verwundungsschwelle |
18 |
Zähigkeit |
25 |
Bewußtlosigkeitsschwelle |
175 |
Wahrnehmung |
16 |
Körperliche Widerstandskraft |
27 |
Willenskraft |
16 |
Magische Widerstandskraft |
25 |
Charisma |
12 |
Soziale Widerstandskraft |
25 |
Initiative |
19 |
Physischer Rüstungswert |
25 |
Angriffsanzahl |
7 |
Mystischer Rüstungswert |
10 |
Angriff |
20 |
Niederschlag |
25 |
Schaden |
25 |
Erholungsproben |
10 |
Anzahl der Zauber |
1 |
Laufleistung im Kampf |
75 |
Spruchzauberei |
13 |
Normale Laufleistung |
175 |
Wirkung |
s.u. |
Erfahrungspunkte |
135.000 |
Karmapunkte |
25 |
Karmastufe |
12 |
Folgende Kräfte / Sprüche kann eine alte Frosthydra verwenden.
Frostodem 25, Regeneration
15
Sprüche: Elementarist 8. Stufe
Hort: Wert ca. 40.000 Silberstücke