Man reist einfach nicht allein durch die Wildnis von Chemlon, meine Liebe. Das ist ein ungeschriebenes Gesetz. Sie können jeden hier in der "Gargoyle" fragen, die Antwort wäre immer dieselbe: NEIN!

("Niss" - ein alter Händler sah sich ob dieser flammenden Ansprache an seine Angebetete einer ungläubig dreinschauenden Menge von Abenteurern gegenüber.)

 

Scrom'Kaar - ein Ork-Elitekrieger

Die in diesem Bereich dargestellten Kreaturen, die man in Chemlon vorfindet, sind nur eine kleine Auswahl der möglicherweise interessantesten. Es werden ebenfalls auch Dämonen und deren Diener ihre Erwähnung finden. Die Sammlung der dargestellten Wesen soll, nach Möglichkeit, mit der Zeit anwachsen. Zum Beginn wird es nur eine recht kleine Gruppe zu entdecken geben.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Xoop

Vorkommen

Häufig

Geschicklichkeit

8

Todesschwelle

50

Stärke

10

Verwundungsschwelle

9

Zähigkeit

9

Bewußtlosigkeitsschwelle

35

Wahrnehmung

9

Körperliche Widerstandskraft

8

Willenskraft

9

Magische Widerstandskraft

13

Charisma

10

Soziale Widerstandskraft

9

Initiative

9

Physischer Rüstungswert

5

Angriffsanzahl

1

Mystischer Rüstungswert

7

Angriff

10

Niederschlag

8

Schaden

10

Erholungsproben

2

Anzahl der Zauber

1

Laufleistung im Kampf

50

Spruchzauberei

15

Normale Laufleistung

100

Wirkung

19

Erfahrungspunkte

500

Karmapunkte

-

Karmastufe

-

Die Xoop, oder auch Blitzbiester sind Insektoiden. Sie sind aber dennoch 2-Beiner und scheinen auch eine gewisse Intelligenz zu besitzen. Ihr hervorstechendstes Merkmal sind 2 leuchtende Organe seitlich neben den Schläfen. Diese merkwürdigen Organe befähigen die Xoop dazu, Blitze auf ihre armseligen Gegner zu schleudern. Auch wenn sich die Xoop nicht in Kampfsituationen befinden, züngeln kleine Blitze an ihren Schläfen.

Die Xoop greifen immer in Gruppen an. Teilweise koordinieren sie ihre Angriff auch bereits mit ihren Vettern, den Cyodo, die mehr die körperlichen Angriffe präferieren. Zusammen stellen sie eine erschreckende Gefahr für jede Abenteurergruppe dar.

Es mehren sich die Gerüchte, daß es eine Königin der Insektoiden gibt. Diese soll sich irgendwo in Mittel-Chemlon, zwischen dem Kreuz und der großen Steppe niedergelassen haben.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Cyodo

Vorkommen

Selten

Geschicklichkeit

10

Todesschwelle

105

Stärke

12

Verwundungsschwelle

14

Zähigkeit

10

Bewußtlosigkeitsschwelle

90

Wahrnehmung

8

Körperliche Widerstandskraft

14

Willenskraft

12

Magische Widerstandskraft

10

Charisma

12

Soziale Widerstandskraft

15

Initiative

13

Physischer Rüstungswert

15

Angriffsanzahl

3

Mystischer Rüstungswert

8

Angriff

20/22

Niederschlag

13

Schaden

18/20

Erholungsproben

4

Anzahl der Zauber

1

Laufleistung im Kampf

60

Spruchzauberei

15

Normale Laufleistung

120

Wirkung

s.u.

Erfahrungspunkte

4500

Karmapunkte

-

Karmastufe

-

Die Cyodo haben, im Gegensatz zu ihren Vettern, 6 Extremitäten. Sie bewegen sich auf 4 Beinen fort und haben dazu 2 mächtige Klauen, die sie nicht nur als Grabwerkzeuge einzusetzen verstehen. Die mächtigste Waffe der Cyodo ist aber eine andere. Sie haben einen merkwürdig geformten Körper. Nach hinten formt sich der Körper zu einem riesigen, dornenbesetzten Horn, das wie ein Hammer nach vorne schnellt und starke Schäden beim Gegner hervorrufen kann.

Die ungeheure Wucht dieses 3. Angriffs sorgt dafür, daß ein Gegner bei einem hervorragenden Angriff für 5 Runden einen Malus von -5 auf alle Stufen bekommt. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist der Gegner sogar für 5 Runden benommen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Caoha

Vorkommen

Selten

Geschicklichkeit

8

Todesschwelle

125

Stärke

14

Verwundungsschwelle

15

Zähigkeit

16

Bewußtlosigkeitsschwelle

110

Wahrnehmung

8

Körperliche Widerstandskraft

12

Willenskraft

7

Magische Widerstandskraft

10

Charisma

8

Soziale Widerstandskraft

10

Initiative

9

Physischer Rüstungswert

20

Angriffsanzahl

1

Mystischer Rüstungswert

5

Angriff

18

Niederschlag

19

Schaden

24

Erholungsproben

6

Anzahl der Zauber

-

Laufleistung im Kampf

80

Spruchzauberei

-

Normale Laufleistung

160

Wirkung

-

Erfahrungspunkte

2500

Karmapunkte

-

Karmastufe

-

Die Caoha sind sehr wilde Tiere. Sie sind nur schwer zu bändigen und auf einigen ausgewählten Märkten Chemlons haben Tiermeister schon einen enormen Preis für einen abgerichteten Caoha erzielt.

Die Caoha erinnern stark an einen Stier, weshalb sie auch äußerst beliebt bei Steppenreitern sind, aber es gibt nur sehr Wenige, die tatsächlich einen Caoha als Reittier verwenden, wegen ihrer bereits erwähnten Wildheit. Sie haben 2 riesige Stoßzähne, mit denen sie versuchen, ihre Opfer aufzuspießen oder einfach niederzurennen. Sie greifen in der Regel immer offensiv an.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Doyka

Vorkommen

Selten

Geschicklichkeit

10

Todesschwelle

65

Stärke

12

Verwundungsschwelle

12

Zähigkeit

10

Bewußtlosigkeitsschwelle

50

Wahrnehmung

9

Körperliche Widerstandskraft

9

Willenskraft

9

Magische Widerstandskraft

9

Charisma

8

Soziale Widerstandskraft

8

Initiative

10(15)

Physischer Rüstungswert

5

Angriffsanzahl

2(4)

Mystischer Rüstungswert

5

Angriff

12(15)

Niederschlag

10

Schaden

13(16)

Erholungsproben

3

Anzahl der Zauber

1*

Laufleistung im Kampf

50

Spruchzauberei

12

Normale Laufleistung

100

Wirkung

s.u.

Erfahrungspunkte

800/1500

Karmapunkte

-

Karmastufe

-

Die Doyka sehen auf den ersten Blick aus, wie Gorillas. Es gibt aber einen bedeutenden Unterschied: Sie haben ein zusätzliches Paar Arme. Doyka greifen immer in Rudeln an, bei denen es stets einen Anführer gibt, den man an seiner Größe und Färbung auch recht gut erkennen kann. Diese Anführer hat die Möglichkeit, sein Rudel anzustacheln, er macht dafür eine Spruchzaubereiprobe gegen die soziale Widerstandskraft der Gruppe von 8 +1 für je 3 Mitglieder des Rudels. Sollte die Probe gelingen, gelten die Angriffswerte in den Klammern.

Ein auf diese Weise in Raserei verfallenes Rudel Doyka kann sehr unangenehm werden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Thoaly

Vorkommen

Sehr Selten

Geschicklichkeit

8

Todesschwelle

85

Stärke

12

Verwundungsschwelle

12

Zähigkeit

10

Bewußtlosigkeitsschwelle

70

Wahrnehmung

11

Körperliche Widerstandskraft

12

Willenskraft

10

Magische Widerstandskraft

11

Charisma

12

Soziale Widerstandskraft

10

Initiative

10

Physischer Rüstungswert

8

Angriffsanzahl

3

Mystischer Rüstungswert

4

Angriff

13

Niederschlag

10

Schaden

10/10/15

Erholungsproben

4

Anzahl der Zauber

-

Laufleistung im Kampf

50

Spruchzauberei

-

Normale Laufleistung

100

Wirkung

-

Erfahrungspunkte

2200

Karmapunkte

-

Karmastufe

-

Thoaly erinnern stark an Greife, sie haben jedoch ein typisches Paar Hörner und außerdem besitzen sie blaue Flügel, was sie zu sehr imposanten Fliegern macht. Sie erreichen oft eine Körpergröße, die dem eines Löwen entspricht und sind deshalb sehr wohl in der Lage, einen Menschen, Elfen oder Jemand kleineren durch die Luft zu transportieren.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Keowy

Vorkommen

Selten

Geschicklichkeit

7

Todesschwelle

95

Stärke

12

Verwundungsschwelle

15

Zähigkeit

13

Bewußtlosigkeitsschwelle

80

Wahrnehmung

6

Körperliche Widerstandskraft

12

Willenskraft

8

Magische Widerstandskraft

10

Charisma

7

Soziale Widerstandskraft

19

Initiative

8

Physischer Rüstungswert

25

Angriffsanzahl

3

Mystischer Rüstungswert

5

Angriff

13

Niederschlag

15

Schaden

16/12/12*

Erholungsproben

5

Anzahl der Zauber

1

Laufleistung im Kampf

60

Spruchzauberei

13

Normale Laufleistung

100

Wirkung

s.u.

Erfahrungspunkte

3750

Karmapunkte

-

Karmastufe

-

Die Ceowy ähneln grob braunen Bären. Sie haben aber nur einen kleinen Teil ihres Körpers mit Fell bedeckt. Der Rücken ist mit einer außergewöhnlich starken Hornplatte bedeckt, welche einen außergewöhnlichen Schutz gegen physikalische Angriffe gibt. Eine Rüstung aus Ceowy-Horn ist deshalb ein sehr begehrtes Ausrüstungs-Utensil in Chemlon.

Die Ceowy haben aber noch ein weiteres einzigartiges Merkmal, ihr Maul. Über ihrem Maul hängen einige wurmartige Parasiten, die bei einem Treffer mit dem Biß zusätzlich versuchen, dem Opfer ein lähmendes Gift zu injizieren. Dafür ist eine erfolgreiche Spruch- zaubereiprobe gegen die magische Widerstandskraft des Opfers erforderlich. Sollte dies gelingen, hat das Opfer einen Abzug von 3 Stufen auf alle Handlungen. Bei einem guten Erfolg sogar 5, bei einem hervorragenden Erfolg erhält das Opfer Stufe 13 Schaden für 5 Runden und bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist das arme Opfer gelähmt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Syhak

Vorkommen

Sehr Selten

Geschicklichkeit

15

Todesschwelle

130

Stärke

18

Verwundungsschwelle

15

Zähigkeit

12

Bewußtlosigkeitsschwelle

115

Wahrnehmung

10

Körperliche Widerstandskraft

18

Willenskraft

10

Magische Widerstandskraft

12

Charisma

11

Soziale Widerstandskraft

14

Initiative

20

Physischer Rüstungswert

15

Angriffsanzahl

3

Mystischer Rüstungswert

5

Angriff

19

Niederschlag

10

Schaden

28/25/13

Erholungsproben

5

Anzahl der Zauber

-

Laufleistung im Kampf

100

Spruchzauberei

-

Normale Laufleistung

200

Wirkung

-

Erfahrungspunkte

5500

Karmapunkte

-

Karmastufe

-

Die Syhak sind vermutlich einer der gefährlichsten Arten von Kreaturen in Chemlon. Sie sehen aus wie Tiger, habe aber 3 Paar Beine, die sie auch alle nur zum Laufen einsetzen und das mit Perfektion. Abenteurer, die versucht haben, vor einem Syhak zu fliehen, wissen das nur zu gut. Sie sind unglaublich schnell, zusätzlich aber auch sehr hinterlistig. Sie lauern ihren Opfern auf, machen dann einen überraschenden Angriff, der meist schon das Opfer erledigt. Um einen versteckten Syhak zu entdecken muß ein guter Erfolg gegen seine Geschicklichkeitsstufe erzielt werden, beim Schleichen immer noch ein durchschnitlicher Erfolg.

Der erste Angriff erfolgt mit den Hörnern, die als Trophäe sehr begehrt sind und auch jeweils 10W10 x 100 Erfahrungspunkte wert sind. Als nächstes folgt der Biß und schließlich der dornengespickte Schwanz.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Kristall- spinnen

Vorkommen

Sehr Selten

Geschicklichkeit

13

Todesschwelle

113

Stärke

16

Verwundungsschwelle

20

Zähigkeit

15

Bewußtlosigkeitsschwelle

-

Wahrnehmung

17

Körperliche Widerstandskraft

20

Willenskraft

18

Magische Widerstandskraft

18

Charisma

13

Soziale Widerstandskraft

16

Initiative

22

Physischer Rüstungswert

20

Angriffsanzahl

3

Mystischer Rüstungswert

15

Angriff

26

Niederschlag

15

Schaden

28/22/22

Erholungsproben

6

Anzahl der Zauber

1

Laufleistung im Kampf

80

Spruchzauberei

22

Normale Laufleistung

140

Wirkung

*

Erfahrungspunkte

35.000

Karmapunkte

20

Karmastufe

9

Kristallspinnen sind mächtige Dämonendiener. Sie wurden von den Spinnendämonen (allesamt Fürstinnen) erschaffen. Sie sind sehr gefährliche Gegner, da sie nicht nur körperlich angreifen sondern auch auf Dämonenkräfte und Zauberei zurückgreifen können.

Kräfte: Unglück (25), Hirnwurm (15), Dämonenmal (15), Karma blockieren (15).

Zauberei: Magier 7. Kreis


Sollte es tatsächlich gelingen, ein solches Wesen zu bezwingen, so bleiben bei dessen Ableben immer einige dunkle Kristallsplitter zurück, aus denen man mächtige Gegenstände fertigen kann, so sagt zumindest die Legende. Allerdings muß dann auch erst der Richtige gefunden werden, der ein so mächtiges Material bearbeiten kann.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Molkott

Vorkommen

Einzigartig

Geschicklichkeit

15

Todesschwelle

100

Stärke

15

Verwundungsschwelle

17

Zähigkeit

15

Bewußtlosigkeitsschwelle

-

Wahrnehmung

22

Körperliche Widerstandskraft

18

Willenskraft

19

Magische Widerstandskraft

22

Charisma

15

Soziale Widerstandskraft

17

Initiative

12

Physischer Rüstungswert

15

Angriffsanzahl

3

Mystischer Rüstungswert

25

Angriff

22

Niederschlag

15

Schaden

17/17/13*

Erholungsproben

8

Anzahl der Zauber

1

Laufleistung im Kampf

120

Spruchzauberei

26

Normale Laufleistung

250

Wirkung

*

Erfahrungspunkte

100.000

Karmapunkte

35

Karmastufe

13

Molkott wird von den Bewohnern Chemlons auch Zwietracht oder Fürst der Zwietracht genannt. Er ist ein niederer Dämonenfürst, der bekannt dafür ist, das er gerne auf der materiellen Ebene wandelt und die verschiedenen Rassen quält. Er ist ein ausgezeichneter Zauberer und ein passabler Kämpfer. Es ist nicht unbedingt seine Art, seine Opfer zu töten. Er mag es vielmehr, diese zu verstümmeln, zu zeichnen oder zu diskreditieren. Er arbeitet oft für die höheren und sogar für die höchsten der Fürsten des Jenseits, da diese zumeist keine Zeit haben, sich um solch profane Dinge zu kümmern, wie bspw. eine einzelne Person in den Wahnsinn zu treiben. Molkott dagegen liebt diese Aufgaben. Er wandelt gern und oft als Elf getarnt (durch Illusionistenmagie) durch die großen Städte Chemlons und studiert seine potentiellen Opfer. Er ist deshalb immer gut auf eine eventuelle Konfrontation vorbereitet, indem er mindetstens 3 Zauber anwendet, ehe er einen Kampf beginnt.

Seine eigentliche Erscheinungsform ist sehr angsteinflößend. Er sieht aus wie ein verunstalteter kleiner Riese. Er ist etwa 3,5 Meter groß und sein widerliches Maul ist von einem grünlich schimmernden Dunst umgeben.


*Sein Atem ist giftig, er stößt eine ätzende Wolke aus, deren Säure den angegeben Schaden verursacht. Ferner kommt aber auch noch eines von 6 möglichen Giften zur Wirkung, wenn die magische Widerstandskraft des Ziels übertroffen wird.


1 - Lähmung 2 - Krankheit 3 - Geisteskrankheit 4 - Taubheit 5 - Blindheit 6 - Stummheit (gegen diese Gifte wirkt kein "normales" Gegengift)


Kräfte: Dämonenmal (19), Gedankenwurm (19), Unglück (19), Wiedergänger (19).

Zauberei: Magier 8. Kreis, Illusionisten 6. Kreis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Gebirgs- Riese

Vorkommen

Extrem selten

Geschicklichkeit

8

Todesschwelle

180

Stärke

23

Verwundungsschwelle

28

Zähigkeit

21

Bewußtlosigkeitsschwelle

150

Wahrnehmung

9

Körperliche Widerstandskraft

22

Willenskraft

13

Magische Widerstandskraft

18

Charisma

8

Soziale Widerstandskraft

21

Initiative

12

Physischer Rüstungswert

25

Angriffsanzahl

2

Mystischer Rüstungswert

5

Angriff

23

Niederschlag

36

Schaden

38

Erholungsproben

10

Anzahl der Zauber

-

Laufleistung im Kampf

100

Spruchzauberei

-

Normale Laufleistung

200

Wirkung

-

Erfahrungspunkte

200.000

Karmapunkte

25

Karmastufe

12

Einem Gebirgsriesen sollte man nach Möglichkeit besser nicht begegnen. Er wird etwa Meter groß, hat 4! gewaltige Arme und richtet unglaubliche Schäden an. Er wirft im Fernkampf mit riesigen Felsen und im Nahkampf haut er entweder mit einer plumpen Waffe oder einfach mit seinen gewaltigen Fäusten zu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

"Erae"

Vorkommen

Einmalig

Geschicklichkeit

16

Todesschwelle

200

Stärke

20

Verwundungsschwelle

25

Zähigkeit

22

Bewußtlosigkeitsschwelle

180

Wahrnehmung

19

Körperliche Widerstandskraft

20

Willenskraft

19

Magische Widerstandskraft

20

Charisma

23

Soziale Widerstandskraft

22

Initiative

19

Physischer Rüstungswert

30

Angriffsanzahl

3

Mystischer Rüstungswert

30

Angriff

23

Niederschlag

29

Schaden

28+spez.

Erholungsproben

10

Anzahl der Zauber

1

Laufleistung im Kampf

120

Spruchzauberei

24

Normale Laufleistung

240

Wirkung

28

Erfahrungspunkte

240.000

Karmapunkte

25

Karmastufe

12

Erae ist ein uralter, verschlagener Wasserdraco, der in den tiefsten Verliesen unterhalb von Loth Fehir lebt. Vor vielen hundert Jahren schloss er einen Nichtangriffspakt mit dem ganz in der Nähe ansässigen Zwergenclan. Seit dieser Zeit vertreibt er sich seine Zeit am liebsten mit übermütigen Abenteurern, die eine der zahlreichen Legenden hörten, die sich um die Schätze ranken, die Erae in seiner gewaltigen Lebensspanne erbeutete. Bisher konnte keiner lebend davon berichten ...

Erae kann die folgenden Kräfte einsetzen:
Panzerschuppen 20, Schicksalswandlung 20, Drachenfeuer 20, Hortgespür 20, Regeneration 15, Magie unterdrücken 12, Gift 20, Flügelschlag 25.

Spruchfähigkeiten: Magier 8. Kreis


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

Frostriese

Vorkommen

Extrem selten

Geschicklichkeit

19

Todesschwelle

250

Stärke

27

Verwundungsschwelle

30

Zähigkeit

24

Bewußtlosigkeitsschwelle

200

Wahrnehmung

16

Körperliche Widerstandskraft

25

Willenskraft

16

Magische Widerstandskraft

18

Charisma

13

Soziale Widerstandskraft

15

Initiative

15

Physischer Rüstungswert

30

Angriffsanzahl

2

Mystischer Rüstungswert

15

Angriff

31

Niederschlag

28

Schaden

33

Erholungsproben

8

Anzahl der Zauber

1

Laufleistung im Kampf

150

Spruchzauberei

25

Normale Laufleistung

300

Wirkung

30

Erfahrungspunkte

280.000

Karmapunkte

25

Karmastufe

13

Frostriesen haben auch einen Fernkampf-Angriff mit gleichen Werten, sie brechen sich dafür in der Regel einen riesigen Eiszapfen (es befinden sich normalerweise 3W6 dieser "Geschosse" am Körper des Riesen) vom Körper und schleudern diesen.

Die unglaubliche Wucht eines Treffers durch einen Frostriesen kann dazu führen, daß sein Opfer zusätzlich den "Kalten Arm des Riesen" zu spüren bekommt. Dies ist eine spezielle Form der Kälte-Magie der Frostriesen. Hierfür muß dem Riesen ein außergewöhnlicher Treffer gelingen. Dann macht er eine Spruchzaubereiprobe gegen die magische Widerstandskraft des Opfers und bei einem Erfolg setzt die Wirkung ein. Auf diese Weise können Frostriesen mit nur einem Angriff unglaubliche Schäden anrichten. Barden wissen zu berichten, daß selbst Drachen sich nicht mit Frostriesen anlegen würden, wenn sie nicht müssen, obwohl sie dies selbst natürlich nicht zugeben würden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Name

"Missra"

Vorkommen

Einmalig

Geschicklichkeit

18

Todesschwelle

200

Stärke

25

Verwundungsschwelle

18

Zähigkeit

25

Bewußtlosigkeitsschwelle

175

Wahrnehmung

16

Körperliche Widerstandskraft

27

Willenskraft

16

Magische Widerstandskraft

25

Charisma

12

Soziale Widerstandskraft

25

Initiative

19

Physischer Rüstungswert

25

Angriffsanzahl

7

Mystischer Rüstungswert

10

Angriff

20

Niederschlag

25

Schaden

25

Erholungsproben

10

Anzahl der Zauber

1

Laufleistung im Kampf

75

Spruchzauberei

13

Normale Laufleistung

175

Wirkung

s.u.

Erfahrungspunkte

135.000

Karmapunkte

25

Karmastufe

12

Folgende Kräfte / Sprüche kann eine alte Frosthydra verwenden.

Frostodem 25, Regeneration 15

Sprüche: Elementarist 8. Stufe

Hort: Wert ca. 40.000 Silberstücke