"Krieger sind die schlichte Form des Kampfes gewohnt, grämt Euch also nicht, dass ihr mir unterlegen seid!"
(Boz, Dichter und Schwertmeister der Kedaessa, nach dem siegreichen Schwertkampf gegen einen Krieger in der Arena von Aynua)

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

Die Halbelfen

Schon früh im ersten Zeitalter kam es zu den ersten Verbindungen von Menschen und Elfen, woraus sich die Halbelfen gründeten, die zunächst nur von den Menschen akzeptiert wurden. Die Elfen waren zu eitel und fühlten sich besudelt. Diese Ablehnung führte dazu, daß sich die Halbelfen, die eine eigene Kultur aufbauten, später in den Kriegen den Menschen anschlossen.
Die Drow ihrerseits erinnerten sich an die Halbelfen und kamen auf die schändliche Idee, ihre Vettern, die Elfen mit anderen Rassen, zu kreuzen, um Rassen zu schaffen, die im Kriege durch außergewöhnliche Eigenschaften zu bestechen wüßten. Zunächst waren die Versuche noch recht harmlos.

 

Hintergrundoptionen

4

Attributsmodifikatoren

Ges. +1 / Stä. -1 / Zäh. -1 / Wah. 0 / Wil. 0 / Cha. +1

Karma

Würfel: W8 / Kosten: 8 / Maximum: 35

Besonderes

Nachtsicht

Sprache

Nakossa

Durchschnittliche Größe

1,8 Meter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

Die Fremma

Es wurden Elfen mit Bärenmenschen gekreuzt, wodurch respektable Krieger entstanden, die den normalen Elfen in diesen Belangen überlegen waren. So enstand die Rasse der Fremma. Sie sind weniger selten als andere Halbelfen. Sie sind sehr wild und sind häufig Nomaden und mögen die Steppen.Sie erwiesen sich als sehr effektiv aber die Finsterelfen wollten mehr.

Das Talent: Naturkunde

Kann ebenfalls im 5. Kreis erlernt werden. (Rang + Wah) Das Talent ersetzt Naviagtionsproben in der Wildnis und dient als Überlebensfähigkeit. Ferner kann es ersatzweise zum erkennen und verfolgen von Tierspuren dienen. Außerdem beinhaltet es das Auffinden von geeigneten Lagerstätten und Ähnlichem. Zusätzlich kann der Rang zur Fertigkeit Kräuterkunde gezählt werden, wenn es um das Suchen selbiger geht.

 

Hintergrundoptionen

3

Attributsmodifikatoren

Ges. 0 / Stä. +1 / Zäh. +1 / Wah. 0 / Wil. 0 / Cha. +1

Karma

Würfel: W8 / Kosten: 7 / Maximum: 40

Besonderes

Dunkelsicht / Talent: Naturkunde

Sprache

Krahnann

Durchschnittliche Größe

2,0 Meter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

Die Kedaessa

Für die Kämpfe im Norden wurden Krieger gebraucht, die sehr unempfindlich gegen Kälte waren. So kreuzten sie Elfen mit den Nordmenschen und erschufen die Kedaessa.
Auch diese Art der Halbelfen erfüllte ihren Zweck, wenngleich man sagen muß, daß sie für ihre eigentliche Aufgabe keine Verwendung mehr fanden. Bei allen auf diese Weise erschaffenen Rassen der Halbelfen war klar, daß es trotz unbeschreiblicher magischer Rituale viele Jahre dauern würde, bis eine Armee daraus würde.
Aber die verschlagenen Finsterelfen erkannten früh, daß der Krieg sehr lange dauern würde und Vylith der Boshafte, der selbst unter den begabtesten Magieverwendern der Finsterelfen als Genie galt bat den dunklen Gott Nalkim um Hilfe und sie wurde ihm gewährt.

 

Hintergrundoptionen

4

Attributsmodifikatoren

Ges. +1 / Stä. +1 / Zäh. 0 / Wah. 0 / Wil. +1 / Cha. 0

Karma

Würfel: W6 / Kosten: 9 / Maximum: 35

Besonderes

Dunkelsicht

Sprache

Norkath

Durchschnittliche Größe

1,5 Meter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

Die Tyn Fehir

Allerdings hatte der dunkle Gott andere Rassen vor Augen, er verlangte von Vylith, daß dieser Elfen mit Monstern kreuzen sollte. Er tat wie ihm befohlen wurde und kreuzte Elfen mit den Rithek, einer wasserbewohnenden Rasse. Das Ergebnis waren die Tyn Fehir, die trotz ihrer völlig unnatürlichen Verbindung und ihrer ebenso unnatürlichen, enormen Vermehrung, denn Nalkim hielt sein Wort und sorgte für eine unerklärliche, schnelle Vermehrung der von Vylith gezeugten neuen Rassen, als einzige Rasse dieser Halbelfen die Schmach ihrer Herkunft erfolgreich bekämpften und später, im 3. Zeitalter (dem jetzigen) langsam eine eigene von anderen respektierte Kultur gründeten.
Die Tyn Fehir, die auch sehr gerne die Edlen genannt werden unterscheiden sich stark von Elfen.
Sie haben ein längliches, schnabelartiges Gesicht und eine grüne Haut. Der wohl hervorstechendste Unterschied ist aber der Schwanz, den sie besitzen und zu einer nutzvollen Extremität werden ließen. Viele Tyn Fehir nutzen ihren Schwanz für alle möglichen täglichen Arbeiten und die Kämpfer von Ihnen nutzen diesen als äußerst effektive Waffe.
Die Tyn Fehir lieben das Wasser und können unter Wasser atmen, da sie rudimentäre Kiemen besitzen, die sie von den Rithek erbten. Diese Fähigkeit sorgte Mitte des 2. Zeitalters für einige strategische Erfolge der Elfenstreitmacht.
Wyun Toiba, Heerführer einer menschlichen Armee schrieb nach einer verlorenen Schlacht in sein Tagebuch: "Wir hatten an alles gedacht, unsere Späher berichteten von einem Heereszug, der sich aus dem Süden näherte. Sie waren uns zahlenmäßig unerlegen aber sie waren verzweifelt und wollten den Kampf, so waren sie, die Blassen. Ich hatte befohlen, in einem Flußarm des Mirelwing zu lagern, da sie bestimmt im Morgengrauen angreifen würden, denn das taten sie gern. Die Stelle war perfekt, der Fluß bot hervorragenden Schutz und wir mußten nur die Südflanke decken, nichts weiter. Ich beorderte alle Männer zu dieser Flanke um ihnen einen herzlichen Empfang zu bescheren. Sie kamen tatsächlich im Morgengrauen, alles sollte gut werden aber plötzlich waren sie hinter uns, sie kamen zu Tausenden und waren direkt in unseren Rücken gestoßen, wie konnte das nur passieren, ich hatte doch an alles gedacht..."
Die Tyn Fehir wurden aber schnell rebellisch, da sie sich nicht misbrauchen lassen wollten und sich den Elfen gegenüber mit Sicherheit zu Nichts verpflichtet fühlten. Vylith sah sich gezwungen, eine andere Rasse zu schaffen, da der Vorteil des Wassers nicht mehr für große Überraschungen auf Seiten der Menschen sorgen konnte.

 

Hintergrundoptionen

5

Attributsmodifikatoren

Ges. +1 / Stä. 0 / Zäh. +1 / Wah. 0 / Wil. 0 / Cha. +1

Karma

Würfel: W6 / Kosten: 8 / Maximum: 30

Besonderes

Dunkelsicht / Schwanzangriff

Sprache

Nekrhal

Durchschnittliche Größe

1,7 Meter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

Die Ceyth Qiuba

Vylith wollte nun den Luftvorteil ausschöpfen. Aus diesem Grunde kreuzte er Elfen mit Feen, was nun wirklich an Grausamkeit nicht mehr zu überbieten war, so glaubte man dis dahin.
Aus dieser abscheulichen Verbindung enstammen die Ceyth Qiuba. Der Name bedeutet etwa "dem Wind entstammend". Diese heutzutage immer lustig wirkenden Wesen, die auch häufig als Windelfen oder Windwesen bezeichnet werden, überdecken mit ihrer steten Heiterkeit ihren unendlichen Schmerz. Sie werden dies wohl nie vergessen können. Sollte jemand gegenüber einem Ceyth Qiuba den Namen Vylith erwähnen oder sollte wieder ein Barde, der es nicht besser weiß die alte Legende erzählen, nach der Vylith noch am Leben sein soll, so kann er einen wirklich gar nicht lustigen Ceyth Qiuba erleben, der sehr unangenehm werden kann.
Im Gegensatz zu den Tyn Fehir leben die Ceyth Qiuba nicht gerne zusammen mit anderen Rassen in Städten oder Clans, obwohl es kleinere Clans in der Nähe von Ballungszentren geben soll, die allerdings selten entdeckt werden. Ceyth Qiuba leben lieber allein mit ihrer Schmach. Die Ceyth Qiuba erwiesen sich auch wieder nur für kurze Zeit als effektiv, bis die Menschen sich auf die neue Bedrohung aus der Luft einstellen konnten. Danach hatten die Elfen kaum noch Interesse an Ihnen. Dadurch mehrte sich noch der Haß der Ceyth Qiuba auf die Elfen. Für einen Ceyth Qiuba Dieb, wie der legendären Lynja ist es das allerschönste, einen Elfen zu bestehlen. Die Elfen verleugnen sehr gerne, daß sie mit den Ceyth Qiuba verwandt sind und sie hören das Wort Windelf gar nicht gern. Aber auch die Ceyth Qiuba selbst hassen diesen Namen, denn sie hassen alles, das mit Elfen zu tun hat.

 

Hintergrundoptionen

3

Attributsmodifikatoren

Ges. +1 / Stä. -4 / Zäh. -3 / Wah. +1 / Wil. 0 / Cha. +2

Karma

Würfel: W10 / Kosten: 5 / Maximum: 60

Besonderes

Astralsicht, Flugfähigkeit

Sprache

Wintekh

Durchschnittliche Größe

0,5 Meter

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

   

Die She`Daan

Vylith wagte einen letzten grausamen Schritt und erschuf die She `Daan, Krieger die ihresgleichen suchen. Die She `Daan entstammen der grausamen Verbindung von Elfen und Ogern. Sie wurden gegen Ende der Elfenkriege, als die Menschen schon deutlich die Oberhand hatten zu einem starken Faktor und können sich damit rühmen, den Krieg um etwa 300 Jahre verlängert zu haben. Darüber haben sie sich aber sicher niemals Gedanken gemacht, wie sie das mit eigentlich allem tun. Denken gehört nämlich nicht gerade zu ihren Stärken. Sie sind von geradezu beängstigender Naivität und haben mit den Elfen eigentlich gar nichts mehr gemein, weswegen diese sie auch meiden. Sie sind aber nicht wirklich dumm, sondern ertragen eher mit stoischer Ruhe ihren Schmerz. Sie wissen nur zu gut, wer ihnen das angetan hat. Sie sind für ihre eigentliche Besonnenheit und trotz nicht zu verheimlichenden geistigen Nachteile ausgesprochen kreativ, wenn es darum geht, einen Elfen langsam sterben zu lassen. Aus diesem gemeinamen Hass auf die Elfen erwuchs eine Zuneigung zu ihren Vettern, den Ceyth Qiuba. Es kommt häufig vor, daß Ceyth Qiuba und She `Daan gemeinsam auf Abenteuerreisen ziehen. Die She`Daan selbst wohnen vereinzelt in kleineren Clans, sind aber hauptsächlich überall dort zu finden, wo gekämpt wird. Sie sind häufig als Gladiatoren oder Söldner tätig. So wurde Shyval der Schläger, ein Überlebender der Elfenkriege zu dem legendärsten aller Gladiatoren in Kedus Faith.

Das Talent: Berserker

Bei diesem Talent , das im 5. Kreis erlernt werden kann, kann der Rang auf Angriff und Schaden verteilt werden, es hält Rang Runden und verursacht Rang Strainpunkte Schaden. Die Verteilung muß vor Beginn der ersten Runde gewählt werden und kann dann auch nicht mehr verändert werden. Es dauert 1 Runde, dieses Talent anzuwenden.

 

Hintergrundoptionen

4

Attributsmodifikatoren

Ges. 0 / Stä. +4 / Zäh. +2 / Wah. -2 / Wil. 0 / Cha. -1

Karma

Würfel: W6 / Kosten: 8 / Maximum: 30

Besonderes

Dunkelsicht / Talent: Berserker

Sprache

Rokkha

Durchschnittliche Größe

2,5 Meter